网易高管出走!海外投资负责人朱原宣布离职,发布长文告别

  网易在过去这大半年时间在游戏业务上进行的一系列调整,对网易内部和游戏行业的影响还是很大的。首先是去年下半年网易内部进行的大规模反贪,引起了公司内部多条产品发行线出现人员变动,甚至还带动了业内其它公司也进行反腐排查。

  随后网易又陆续促成了暴雪产品回归国服、上线一系列新游戏产品,一方面是填平了网易去年上半年的坑,另一方面大量新作上线也对市场格局产生了影响。

  一直到今年,外界依然能听到不少网易业务调整的消息,其中有类似于雷火负责人胡志鹏升任执行副总裁、金韬留任并将 Zen 事业部更名为阴阳师事业部等能够提振士气的正面消息。

  也有一些可能引发业界担忧的消息,就比如网易在海外战线的收缩就曾引发美国游戏圈的担忧,具体来说网易从去年 12 月开始陆续裁撤了日本樱花工作室、Worlds Untold 和 Jar of Sparks 两个美国工作室。

  GameLook 当时也曾经复盘过网易在海外的十几个工作室,目前来看,欧洲游戏工作室暂时未受到重大影响,日本除了樱花工作室以外的四个工作室,也获批能够开发完手头的项目,只不过网易不会再提供额外资金或是延长开发周期(消息来源彭博社)。

  而就在今天(4 月 25 日),网易互娱副总裁、网易游戏全球投资与合作总裁 Simon Zhu(朱原)在领英上宣布自己已经正式提交离职,并且发布了一篇长文告别。在这封超过 3000 字的告别信(英文)中,朱原回顾了他自己的早年经历以及在网易的 12 年职业生涯,并在文末特别致谢了丁磊、丁迎峰两位老领导,以及一众其它同事。

  而这封信中提到的许多网易海外投资项目,在很大程度上也代表了网易游戏过去在投资业务线上所取得的成绩。比如投资了陈星汉的 Thatgamecompany,事实证明后来《光遇》成为了网易旗下的长青作品之一,为网易的国内游戏版图也添加了浓墨重彩的一笔。

昨天 《光·遇》版本更新后,还一度闯入国服 iOS 畅销榜前 10

  再比如网易在 2019 年投资了《命运》开发商 Bungie,而最终这笔投资也成功退出,2022 年索尼斥巨资 36 亿美元收购 Bungie,网易毫无疑问会在这笔投资中获得成倍回报,甚至退出之后还没有中断与 Bungie 的合作,《命运》IP 的手游改编权依旧归属于网易,去年网易还公布了《命运:崛起》(Destiny Rising)的相关信息。

  网易还在 2019 年投资了法国开发商 Quantic Dream,该团队是互动影视游戏赛道的龙头,代表作是《底特律:变人》,2022 年网易又加大投资收购了 Quantic Dream。根据网易财报显示,2022 年收购 Quantic Dream50.5% 的股权一共也只花费了 7.6 亿人民币(这一数字和当时外媒爆料的 1 亿欧元相仿)。而 Quantic Dream 后续价值稳定增长,根据官方最新数据,《底特律:变人》的累计销量已经突破 1100 万。

  当然,除了朱原直接经手的网易海外投资之外,网易游戏在国内也有一些战略投资。就比如 2013 年,网易就押中了彼时只有 12 人的灵游坊,具体投资金额现已不可靠,根据灵游坊创始人梁其伟当时在社媒上所说,投资金额为数百万美元。

  灵游坊随后也在网易投资的支持下,开发出了《影之刃1》和《影之刃2》(注:《影之刃1》还是由网易代理发行)。但可惜的是网易并没有坚持下去,在中途退出了对灵游坊的投资,不过彼时的网易应该也想不到灵游坊会在后来做出《影之刃零》。

  总而言之,这次朱原离职或许在一定程度上说明网易对于海外战略投资有了一些新想法,GameLook 此前也分析过,这可能与网易去年年末《漫威争锋》的爆火有关,而《漫威争锋》这样一款在海外市场爆火的产品,其研发绝对主力正是国内团队。

  另外,有消息称朱原离职过后,接替他职位的将是主导了网易与暴雪合作的李日强,根据领英相关信息李日强目前为网易副总裁。

  以下为 GameLook 编译的朱原告别信(文末附原文地址):

  我三岁开始接触游戏。小学时,我把午饭钱都花在电脑游戏和街机上。初中时,我翻越寄宿学校的围墙与同学联机。这份对游戏的热情持续增长,最终将我引向自 2012 年起在网易游戏开启的职业生涯。

  释放潜力

  我坚信品类创新是游戏产业的生命线。即使是最具才华的工作室也往往会难以启动他们的梦想项目,而这正是我的用武之地。自 2014 年以来,我致力于与杰出创作者合作,将他们在游戏上的愿景变为现实。

  就拿日本的隐藏瑰宝香草社(Vanillaware)来说。《十三机兵防卫圈》、《龙之皇冠》、《胧村正》——每款作品销量都突破百万,全都建立在令人惊叹的 2D 艺术制作基础之上。可是这样一个才华洋溢的团队,当台风摧毁他们办公室的窗户时,他们甚至无力修复,更不用说启动新项目了。这就是无数游戏开发者面临的困境:拥有世界级的才华却得不到应有的支持。

  而我总是会被这样的时刻所触动:——当创作者需要真正理解他们愿景的人来扫清障碍时,我想我就是这样一个人。

  成就优秀的游戏作品是一场共赢

  我的办法很简单:相信自己的直觉,去感受开发者的挣扎,解决他们的难处,推动优秀作品的诞生。正是这种方式让我赢得了业内顶尖开发者的信任。

  游戏行业的成功从来不在于零和博弈的厮杀,而在于用大胆创意开辟新疆域。太多惊艳项目从未跨越终点线。我甚至没有人能为游戏成功打包票,但对项目的信念能推动它度过最艰难时刻。

  我参与过最成功、最杰出的游戏从来都不是跟风的产品,而是需要有人慧眼识珠给予支持的项目。当人们问”为什么没人支持这个?”时,我将之视为挑战。我选择力挺那些被他人忽视的项目。一次又一次,这些项目找到了它们的受众。我想这就是我工作的核心:支持最具天赋的开发者,帮助他们实现真正的梦想项目,确保作品触达会热爱它们的玩家。

  我也并非孤军奋战。通过扶植创作者、突破边界、证明游戏行业的无限可能性,最终让整个产业都能迸发出勃勃生机。

  从玩家到游戏投资人

  2012 年 10 月 7 日加入网易游戏。2016 年我推动网易与微软合作,将《我的世界》引入中国,在水立方发布会上将其变成巨型草方块。同期,我还携手庞大智(网易公司副总裁)推动了网易与漫威、哈利波特等 IP 达成长期合作。

  2015 年的一次出差改变了我的职业生涯。我发现即使最成功的开发者在早期成功后,也常因利润分成限制等复杂商业条款无法追求梦想项目。在丁迎峰和惠晓君的领导下,网易游戏如同巨型孵化器,帮助游戏开发者实现他们的创意。

  《阴阳师》和《无尽的拉格朗日》早期数据不佳一度被看衰,最终却通过创新设计与持续迭代最终赢得玩家,取得巨大成功。这些例子也让我自问:”能否将这种理念延伸到网易之外?”由此,我提出投资外部开发者的构想,并有幸获得了丁迎峰先生的回应,他回复我说:”放手去做”。

  2017 年 1 月,网易游戏投资部门诞生,首个投资项目正是陈星汉的 thatgamecompany。

  以投资驱动创新

  我的投资逻辑很简单:创新游戏源于开发者的创造力,这源自他们的人生经历和自我表达,并在实际游戏项目的种种挑战当中磨砺而成。

  核心在于人。我的策略是锁定顶尖团队,验证其愿景的独特性和投入度,配置资源突破核心障碍,屏蔽外部干扰,驱动突破性创新。开发者成功则玩家满意,最终实现多方共赢。

  例如我支持《风之旅人》的制作人陈星汉,因为我相信他能将情感叙事方式通过续作《光·遇》触达数亿玩家。陈曾说:”我想创造触动心灵的游戏,让玩家感受深层情感,而非仅仅是肾上腺素飙升。”我认同游戏应像书籍电影般获得主流文化尊重,开发者也应获得类似作家、导演的认可。

  因此当《光·遇》上线初期遇冷时,我想到彼得·蒂尔的理论:”竞争是失败者的游戏”。独特的产品就算不完美也能持续改进。我坚信《光·遇》能在中国实现年收 1 亿美元的目标,因此尽管当时面对众多质疑,我也始终坚持这一立场。当我被问及《光·遇》是否只是叫好不叫座的艺术品时,我回应:”不!它满足人类情感需求!”

  游戏在中国上线前,我们努力为陈星汉争取资源优化游戏,但正如常有的情况,真正的创作伟大常被低估。投资者公开赞扬他,却少有人真正理解其价值,最终只有现有投资人(和一位玩家母亲)伸出援手。第一年异常艰难,陈常睡在沙发上工作到深夜,坦言:”我感觉在黑暗中行走,但看到玩家通过游戏建立连接,一切都值得。”在网易全力支持下,团队持续迭代。第二年游戏收入远超预期,日活近千万。游戏开发极其残酷,伟大常与孤独同行。因此我的使命就是守护开发者,让他们专注打造梦想项目。

  2019 年,我们团队投资了 Quantic Dream,支持他们突破互动叙事边界。这个由 David Cage 和 Guillaume de Fondaumière 所领导的团队已打造《底特律:变人》、《超凡双生》、《暴雨》等大作。当 David 提出亚洲题材游戏时,我直言:”我们的投资是支持你真正想做的,而非要你迎合资方。”

  在 25 年原创 IP 建设后,他透露唯一真正想参与创作的外部 IP 是《星球大战》。作为终身星战迷,我们看到该 IP 巨大的未开发潜力——无数等待探索的文明、故事和角色。时机契合之际,我鼓励他打造纳入正史的游戏,让核心粉丝沉迷其中。

  最终成果就是《星球大战:日蚀》,其预告片首月播放量破 1.3 亿创全球纪录。我相信这将达到星战游戏的巅峰水准,甚至能够比肩电影。

《星球大战:日蚀》预告片仅在 Youtube 平台上就有超过 2000 万次播放量

  类似的故事还发生在《炉石传说》创始人 Ben Brode 和 Hamilton Chu 身上。我们支持其成立 Second Dinner 并开发《漫威:终极逆转(Marvel Snap)》。我在《炉石传说》上投入上万小时,在《漫威:终极逆转》的等级也达 14000,我能亲身体验到他们将桌游设计数字化的精妙。

  我们也深信 Rebel Wolves 创始人 Konrad Tomaszkiewicz,在他离开 CD Projekt Red 后立即联系,现正打造次世代 RPG《黎明行者之血》。

  我们还投资了 Bungie(《光环》《命运》)、Behaviour Interactive(《黎明杀机》)、Niantic(《宝可梦 GO》)等开发商,以加速它们实现自己的战略愿景。

  2021 年作为网易全球扩张战略布局的一年,我们邀请顶尖创作者加入第一方计划,建立全球工作室体系助其实现梦想项目。其中许多游戏人是我成长时期的偶像,与他们共事是我职业生涯的最大荣幸。虽然多数项目仍处保密阶段,但我相信我们共同打造的内容值得期待。这份信心源于十年间评估数千款游戏并押注真正潜力股的过程。

  我们的支持远不止资金。帮助团队制定战略、长期规划、规避重大风险。新冠疫情、硅谷银行危机…游戏开发不容犯任何错误。2020 年初疫情逼近时,我们立即通知合作伙伴。二月要求全员购买笔记本电脑远程办公。Bungie 的 Patrick O’Kelly 就从百思买购入数百台。数周后笔记本供应商的库存售罄,但 Bungie 已做好准备。

  硅谷银行事件如出一辙。2023 年 3 月 8 日 Jay Chi 提示其穆迪评级下调。我已注意到债务异动,一小时内开始电话、短信、邮件联系所有合作方。当夜 95% 合作伙伴转移数亿美元资金。次日提现冻结,周五银行倒闭。部分团队险些发不出工资,仅靠最后时刻美联储出手才获救。而经过我们的提醒,许多合作伙伴规避了此次风险。

  游戏开发不易,不能指望运气。正如《GTA V》联合制作人所说:”子弹横飞时,我会跟随 Simon。”这正是我专注守护开发者的原因,让他们专注于自己的游戏开发。

  与盟友共建独立游戏生态

  独立游戏是颠覆性创新的最重要源泉,但独立开发者——常处职业生涯早期且资源有限——需要日常支持和多年耐心指导来迭代成长。全球最杰出的游戏创作者们正默默在卧室、车库或微型工作室里打造杰作。

  2016 年我独赴爱尔兰伦敦德里会见 Hypixel CEO Noxy。他的卧室如同战争堡垒,完全改造成创意指挥中心。这次访问震撼了我——我意识到当时的小团队已经无力独自支持这波全球人才浪潮,我们需要盟友。

  八年后至 2024 年初,我们已经建立起了覆盖过去五年所有销量超 150 万份独立游戏中 50% 的全球支持网络。

  首位关键盟友是麦肯锡游戏业务前创始人 Jay Chi。我始终钦佩他的战略思维、长远眼光和对游戏的深爱。2016 年我们达成共识:给予开发者真正的创作自由、公平选择和实质性机会。一年后,在网易支持下他创立 Makers Fund——首个专注游戏早期的风投机构。该基金帮助发掘杰出开发者,支持野心之作,成功案例包括 Dream Games(打造全球领先三消游戏《Royal Match》),获超百倍回报。

  通过 Jay 我还结识了品味无可挑剔的法国人 Alexis Garavaryan,他擅长帮助独立开发者开拓 B2B 市场和平台交易。2017 年我们资助成立首个专注独立游戏融资的 Kowloon Nights 基金。2021 年疫情后转型为新型发行商 Kepler Interactive,现已推出《灵魂摆渡人》

  《蔑视》《星之海》《师父》《远征 33》等全球热门作品。

  2017 年我们结识 Devolver Digital 创始人 Harry Miller。这家风格独特、品味出众、拥有死忠粉丝的独立游戏巨头,早在线上活动普及前就于 E3 举办疯狂、狂野、难忘的线上发布会。当时他们的 55 个项目中 53 个已盈利。

  Devolver 每年筛选 600 多个项目(多数直接来自开发者),成功助力《我的朋友佩德罗》《武士零》等独特作品找到受众。我作为其首位投资者,推动其扩展规模并探索五大创新路径。2020 年《糖豆人》爆火,成为西方年度最大新 IP。后面我们将发行权售予 Epic,Devolver 随后也一并上市。

  我们还与区域网络合作扩大覆盖,如 Harri Manninen 和 Henric Suuronen 领衔的北欧 Play Ventures,以及 Eitan Reisel 创立的以色列 Vgame Fund。

  我们共同构建持久全球生态系统,相信独立游戏开发者的力量,给予他们发展空间,助力改变游戏行业的生态。

  未来可期

  我想分享两首代表着我过去 12 年感受的歌曲:弗兰克·辛纳屈的《My Way》和《风之旅人》主题曲《I Was Born for This》。这两首歌都诠释了热爱、感恩与使命——这正是我对这段人生篇章的真实感悟。

  游戏行业的魔力在于创作者从零开始:打造无限多元、有意义且有趣的游戏。你无需取悦所有人,只需抓住自己真正在乎的核心玩家群体——当这种连接发生时,所有人都是赢家。我的决策始终遵循简单的标准:这对玩家最好吗?对游戏本身最好吗?对背后开发者最好吗?保持务实,加点运气,好结果自然来临。

  我相信游戏是世上最美好、最有前景的领域。一旦爱上游戏,终身皆为玩家。随着世界更紧密连接,游戏仍是最实惠的娱乐形式,将使数十亿人获得更进一步的体验。我父母那代没有游戏相伴成长,但下一代将达到 100% 渗透率。未来二十年,这个行业的增长潜力将翻三倍。

  游戏诞生于纯粹想象,是非零和博弈。它们扩大可能性。伟大的游戏能实现其他媒介无法达成的效果:同时带来情感冲击、沉浸体验和交互性。创新与灵感无法被垄断也永远不会枯竭。只要我们持续共同奋斗,这个行业将永远充满机遇与希望。

  我深深相信并祝愿所有人:未来可期!

  致谢

  首先感谢网易创始人兼 CEO 丁磊先生。通过他的信任、开放与支持,让我(和无数人)得以十余年打造非凡事物。他精力充沛、求知若渴、思维锐利。践行”少即是多”却取得了远超众人的成就。目睹如此成功者仍奋力前行,我也深受鼓舞。从他身上所学远超预期。我将永远感激他的信任与给予的机会。

  衷心感谢众多网易同事,特别是网易游戏 CMO(市场负责人)王怡。他引我入行,在我首个项目失败后给予鼓励,并支持我踏上投资与合作伙伴价值创造之旅。王怡的正直与”玩家至上”理念始终闪耀。他在网易十五年间,历经行业剧变却始终坚持创新。让网易游戏的营销方法论与成果远超同行。

  网易企业发展部副总裁庞大智是我在网易的黄金搭档。我们共同推动了一系列网易的重要合作:从与苹果谷歌的战略合作,到《我的世界》中国上线,再到漫威、哈利波特、暗黑破坏神 IP 合作的全面升级。我常称他”可靠的全能战友”。最令人惊叹的是,他曾与硅谷巨头首席数据科学家辩论 API 规范,并独自交付中国版漫威漫画应用。

  衷心感谢网易游戏总裁丁迎峰。我入职时,他已打造《梦幻西游》系列,他对游戏充满热情,渴求创新,在人才培养上不遗余力。他塑造了网易的孵化器文化,培育了包括我在内的一代领导者。他早看到我的真诚与好奇心,推动我大胆创新。2020 年他告诫我:”你在投资上过于谨慎。太过保守可能意味着回避创新。在网易,错失创新的代价才是最大风险。”这一理念为我和团队带来了十年辉煌。

  致所有合作过的创作者与伙伴:这属于你们。你们用无畏的远见,真实的卓越才华,排除万难,推出了一款款游戏。在艰难世界中与你们并肩作战是我的荣幸。我仍致力于释放你们的潜力,无论前路多艰。你们拥有毅力,我们将完成未竟之事。我相信你们。

  致我的团队——所有 2012 年以来加入、离开或持续奋战的成员:感谢你们,我永远感激你们对我的这份信任。聚是一团火,散作满天星。

  最后致亲友:没有你们数十年无条件的爱与支持,我无法取得任何成就。父母对我每个关键决定都保持开明,尽管多数超出他们的认知。妻子 Sunny 始终在精神层面理解我做事的原因、内容与方法,照料好所有人。女儿 Chloe 三岁听完我的游戏史演讲后成为狂热玩家,六岁开始学习游戏设计。当她玩我参与的游戏时,那是我最骄傲自豪的时刻,

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