微软裁员近万人,XGP真的“不可持续”吗?

  前两天,Arkane 工作室创始人拉斐尔·科兰托尼奥发推,表示是时候谈谈“房间里的大象”——微软的订阅服务 XGP(Xbox Game Pass)了。

  拉斐尔之所以在此刻发难,显然是因为微软在前几天进公开的多达 9000 人的大裁员。其中游戏业务受到重创,目前已知被取消的游戏就包括《完美黑暗》重制版、《上古卷轴 OL》开发商未公开的 MMO 新作“Blackbird”、 Rare Studio 开发的《Everwild》等。此外,《光环》《极限竞速》等游戏的开发团队也有一定影响。

  针对这次裁员,微软给出的理由是 AI 优化了开发流程——言下之意显然是顺便把人员也给“优化”了。但拉斐尔认为这些不过是微软自己的官方套话,他认为真正的原因,还是 XGP 的锅。

  作为一名开发者,拉斐尔的观点是:XGP 走得是“卷王”道路,要么把其他模式都卷死,要么自己灰溜溜地退场,不是个可持续的模式。他表示,这种模式纯靠微软雄厚的“无尽财力”支撑,迟早会将矛盾一口气爆发出来。

  这一观点也很快得到了一些人的认同,比如拉瑞安的发行总监迈克尔·道斯,他评论道:“无尽资金并不现实,大家每天都在问,他们钱花完了怎么办呢?”

  拉斐尔还提到,微软曾向他保证“加入 XGP 不会影响销量”,结果却完全不同

  对于玩家来说,这样的发问或许会引发一些错愕感——因为今年的 XGP 明显是“好起来了”,上半年首发加入 XGP 的《光与影:33 号远征队》《上古卷轴 4 重制版》《毁灭战士:黑暗时代》等多部作品都颇受好评;在下半年,XGP 还将继续首发《忍者龙剑传4》《天外世界2》等热门大作。虽然早些年的大力度优惠现在是难有了,但要是能保持这样的更新质量,想必更多玩家也会愿意原价购入——一年能玩上四五个全价游戏,基本也就回本了。

  玩家觉得自己赚到了,微软似乎也没亏。

  菲尔·斯宾塞多次在采访中提到 XGP 是可盈利的。前 Xbox 产品主管 Richie Chaudhary 的领英资料也显示,XGP 的年收入达到 20 亿美元,高于业界对其成本的预估。

  但近期,根据 GamesIndustry.biz 知名编辑克里斯托弗·德林的爆料,这个数字可能有水分。德林表示,根据他从 Xbox 内部人员收到的回复来看,这些盈利数字并没有计算“第一方游戏首发亏损”。

  这里的“首发亏损”,指的是这些游戏因为选择 XGP 订阅首发后,损失掉的潜在销量和盈利。

  在 2023 年,微软为了收购动视暴雪和英国当局扯皮时,当局发布报告指出“微软称,其内部游戏在加入 XGP 的头 12 个月,销量(较未加入)下降了一定比例”。出于保密,报告并未给出具体数字,也引发了不少猜测。

  德林认为销量损失达到了惊人的 80%

  这也在一定程度上解释了拉斐尔对于 XGP 的不满:在离开 Arkane 后,拉斐尔创立了 WolfEye 工作室,并在 2022 年发售了俯视角 ARPG《诡野西部》,游戏上线两周后玩家总数就突破 40 万,是个十分可喜的数字。但在半年后的采访时,拉斐尔却有些愁眉苦脸,他提到工作室尚未收回成本:玩家人数大头都在 XGP 上,但根据协议,微软只给了他们一笔固定的“发行费”。

  相比于 XGP 上的热闹,《诡野西部》Steam 玩家峰值仅有可怜的 4000 人

  实际上,根据微软内部邮件泄露,微软也曾打算以 500 万美元的价格买断《博德之门3》的 XGP 发行权。但拉瑞安没有同意这桩买卖,这也和发行总监如今对外表达的观点完全统一。

  当然,从玩家角度来看,签不签 XGP 的首发或是入库协议都是开发商自己的主意,总不该少赚了钱又怪微软。但实际上,除了销量都被 XGP 吸走,市面上也同样有着加入 XGP 却依旧在其他平台卖出较高销量的案例。

  即便首发加入了 XGP,《33 号远征队》在 Steam 上的销量依旧相当可观

  许多中小型开发商其实很难判断自己的产品究竟能成为哪一类,而在大企业、大发行商所提供的数据和游说面前,也更容易丧失自己的判断,难以辨别对方究竟是真觉得你充满前景,还只是想拿来当填充库存的一个数字,包括分红模式也是个黑箱。

  在这种情况下,行业内过来人的振臂高呼,显然还是有其价值的。