GameLook 报道/ GameLook 真想感叹一句:如今的“3A 游戏”是真难做。不仅需要极多的开发成本,万一没有卖好,甚至能不能回本都是个问题。
左:吉田修平右:Kit & Krysta
最近几周,索尼前总裁吉田修平接受了油管频道 Kit & Krysta 的采访,这位索尼前总裁与两个前任天堂员工坐在一起,分享了对如今 3A 游戏的看法。
吉田修平表示,随着游戏规模和预算的不断扩大,行业内部也在面临结构性挑战。特别是从 PS3 到 PS4,再到 PS5 时代,游戏的开发预算持续攀升,但由于每款游戏都越来越贵,发行商也不得不减少 3A 游戏的数量。尽管平均销量从过去的百万级增长到如今的千万级,但持续投入巨资的模式已开始变得难以持续。
他还指出,从 PS4 到 PS5 代际之间,虽然技术并没有发生革命性变化,但游戏预算却在翻倍增长,部分游戏的成本已经达到难以收回的地步。因此,这一代主机(PS5)首次让整个行业真正意识到:继续无上限地扩张内容是不现实的,开发团队必须“收窄愿景”,更精细化地管理项目规模。
随后他们讨论了现代游戏时长动辄百小时起步的趋势。在现在玩家看来,游戏要玩 100 小时反而变成了劝退因素。他们更希望能够玩完一款游戏,而不是被“无尽任务”拖累,这反映出玩家对中小型、精致游戏体验的需求正在上升。
索尼一方游戏《Astro Bot》
吉田修平与 Kit & Krysta 讨论转向《Astro Bot》这款中等规模作品的成功。《Astro Bot》这款游戏由大约 50 人组成的小型团队开发,他们很清楚自己无法制作“大世界”,所以在设计上采用“每关一个星球”的结构,方便测试与迭代。这样既控制了制作范围,又保证了游戏质量。《Astro Bot》最终赢得“TGA 年度游戏”等多个奖项,说明小体量游戏依然能在行业内引起轰动。
战神之父:David Jaffe
最后,他提到了 PS 时代的老开发者 David Jaffe(战神之父)曾制作过一款名为《Calling All Cars》的小游戏。这款作品虽小众,但极具创意,也代表着一个时代的开发理念:即使是大牌开发者,也愿意投入精力制作小体量的作品,追求的是纯粹的“游戏性”与“玩法设计”。
吉田修平认为,当前游戏行业确实“走得太远了”,尤其是高预算的开放世界大作已经到了临界点。下一代主机时代,希望行业能更多鼓励中等规模、创意驱动的项目,实现类型和体量的多样化,从而更好地满足玩家不同的需求。
其实,不难理解为什么吉田修平会有这样的看法,现在的 3A 游戏开发成本真是屡创新高。
GDC 大会上,前顽皮狗技术美术 Andrew Maximov 曾在演讲中展示过一张图。图中对比了 PS1 到 PS5 不同世代的平均研发成本:PS1 时代,一款 3A 游戏的成本在 100 万到 500 万美元之间,而到了 PS5 时代,顶级 3A 游戏的研发成本普遍飙升至 9000 万美元到 2 亿美元之间。
也就是说,如今一款头部游戏的投入,动辄就要数亿美元以上,这还不算宣传、发行、税费等额外支出。而根据业内通行的回本模型,这样的研发成本大约意味着:游戏厂商至少得卖出 500 万套、每套 70 美元,才能收回成本。要注意,这里还没计算税费与平台分成,如果算上这些因素,真实的回本线可能是 3 亿到 3.5 亿美元,相当于 700 万套以上的销量。
对于手握多个顶级 IP 厂商来说,卖到 500 万套看似不难,但问题在,不是所有产品都能成为《塞尔达》或者《马里奥》。每多开发一款成本接近亿元的项目,带来的不确定性和回报周期压力,都会逼迫公司思考一个问题:值不值得?能不能撑得住?
如 GameLook 此前的报道中指出的问题,当前 3A 游戏的开发已被迫卷入效率竞赛之中,不得不使用 AI 工具辅助开发以提升效率。
其实摆在当今全球游戏开发者面前的,无非是两条路可选——要么硬着头皮卷 3A,在高成本、高风险的压力下拼命提升开发效率,试图用更少的时间和人力堆出更大的内容体量;要么转身另辟蹊径,回归中小体量、创意驱动的游戏开发路线。
任天堂游戏主机——Switch 2
游戏大厂任天堂则选了第一条路——缩短开发周期。目前任天堂面对持续攀升的开发成本,或将“缩短部分游戏的开发周期”成为缓解成本压力的重要策略之一。究其原因,主要是推出的“Switch 2”在硬件性能上的提升,允许在平台上运行更复杂的游戏,这也意味着游戏规模和画面效果有望进一步提升。然而,更大、更华丽的游戏无疑将带来更高的开发支出。
对此,任天堂总裁古川俊太郎在电话会议中坦言:“近年来,游戏软件的开发规模持续扩大,制作周期变得越来越长,这导致了开发成本的显著增长。游戏业务本质上是一项高风险的事业,开发成本的上升无疑增加了这一风险。”他强调“缩短开发周期是公司正在积极考虑的应对策略之一,旨在通过更高效的制作流程降低风险,确保项目能够更快地推向市场,从而减轻资金压力。”
就 GameLook 来看,当下的游戏市场正在呈现出一种较为畸形的状态:厂商在加速“卷出新品”,玩家却在反复“啃老”。根据V社公布的 Steam 年度回顾数据,平台用户平均一年仅体验 4 款游戏,而 85% 的游戏时间则都投注在过去已有的“老游戏”中。与此同时,Newzoo 在其 2024 年主机与 PC 游戏市场报告中指出,今年整个主机与 PC 游戏的总游戏时长同比下滑2%,其中 57% 的游戏时长都集中在 6 年前发行的游戏上。
一方面是正在收缩的用户盘子,一方面是内卷严重的游戏市场,游戏产商该何去何从呢?其实第二条路还是相对好走的。一些成本相对可控的“中小游戏”,反而展现出更高的 ROI(投资回报率)。比如一款开发成本不到 500 万美元的作品,即便定价只有 20 美元,只要卖出百万套就已经大赚。
随着微软,任天堂等大厂纷纷拉响警报,不难看出,整个游戏行业的“大航海时代”或许才刚刚开始。